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SONAR|HES-SO regroupe les travaux de bachelor et master diffusables de plusieurs écoles de la HES-SO. Consultez cette page pour le détails.

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Master thesis

Analyse prospective de l'utilisation du gaming par les marketeurs

  • Genève : Haute école de gestion de Genève

196 p.

Master of Science HES-SO en Business Administration: Haute école de gestion de Genève, 2023

French Ce travail a pour but d’étudier les façons dont les marketeurs ont pu s’intégrer dans les jeux vidéo afin de créer des scénarios sur un horizon 2030 qui permettront au lecteur de mener des réflexions sur les méthodes actuelles et potentiellement futures de l’industrie.

Depuis un certain temps maintenant, les marques se sont intégrées dans les jeux vidéo, notamment avec des placements de produits. Ceci a commencé avec des placements relativement modestes dans les décors de certains jeux arcade dans les années 80, mais aujourd’hui les façons dont les marques sont incluses dans les jeux sont de plus en plus nombreuses. Il y a toujours les éléments de décor, mais aussi des objets cosmétiques que le joueur peut utiliser ou équiper (skins), des personnages que le joueur peut incarner ou encore des marques qui font partie du narratif d’un jeu.

Certaines intégrations sont bien perçues par les gamers, alors que d’autres sont pointées du doigt parce qu’elles sont considérées comme flagrantes. Afin qu’un placement soit accepté par le plus grand nombre de joueurs que possible, il faut que le contexte du placement fasse sens et que la façon dont ce placement est fait soit de bon goût. Par exemple, si dans un univers postapocalyptique, le joueur a toujours régulièrement accès à des boissons énergisantes d’une certaine marque, cela peut être distrayant et sortir le gamer de son immersion. Il y a d’ailleurs de nombreux parallèles que l’on peut constater entre les placements dans les jeux et ceux dans le monde du cinéma et de la télévision.

Tant qu’un placement est justifié dans le contexte et que l’intégration n’est pas flagrante, une marque peut même aider à l’immersion et créer une expérience positive pour le joueur. Si on prend un jeu de course, par exemple, les fans de ces jeux cherchent généralement à conduire des versions numériques de vraies voitures sur des vrais circuits, afin d’imiter autant que possible ce qui se passe dans la vraie vie. Cela s’applique aussi aux jeux de sports, où le joueur va s’attendre à retrouver les mêmes équipes et les mêmes sponsors que dans la vie réelle, mais de nombreuses autres sortes de jeux peuvent également bénéficier de placements judicieux.

Avec le développement de certaines technologies, comme le métavers et la blockchain, il y a potentiellement des nouvelles méthodes pour les marketeurs de s’intégrer dans les jeux., si le marché adopte certaines de ces technologies, comme les NFT (non-fungible token, ou jeton non fongible) par exemple. En plus de cela, si une marque ne peut pas d’intégrer directement dans un jeu, il reste également la possibilité d’investir dans le domaine des eSports, qui est un marché qui est en pleine croissance depuis plusieurs années maintenant et qui offre des opportunités intéressantes pour les marques.
Language
  • French
Classification
Economics
Notes
  • Haute école de gestion Genève
  • MScBA : orientation Prospective
  • hesso:hegge
Persistent URL
https://sonar.ch/hesso/documents/326687
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